"Feel the power of the wind"


Mitt 11:e flipperspel.
20 Maj 2005.


Detta spel är ytterligare ett exempel på att utvecklingen av udda nya prylar var viktiga ingredienser för kommande spel.
Whirlwind är ett Williams-spel som släpptes 1990.
Spelet är designat av Pat Lawlor och målat av John Youssi, vilka även idag jobbar ihop men nu för spelproducenten Stern.
Tidstypiskt för Youssi var att då måla spelen med bakgrundsfärgen blå.
Spelt innan (Earthshaker-89 ) och spelet efter (Funhouse-90) var båda målade i samma blå färg som detta.
Sen var det svart som gällde även för Youssi (med få undantag).

Spelet var verkligen innovativt på den tiden det kom ut i spelhallarna.
Spelet är försett med en fläkt på backboxens topp, vilken sätter igång när lock är tänt eller under multiball.
Fläkten är så stark att den blåser en vindström över dig...riktigt skönt på sommaren!
Förrutom fläkten, så är spelet försett med tre roterande plattor på spelfältet som kastar kullorna runt i olika riktningar för att symbolisera en kraftig vind.
Spelet tillhör generationen "system 11B" vilket gör att ljudet känns ganska platt och enkelt...trots detta har dom klämt in en hel del roliga kommentarer och hojjtande i klassisk Pat Lawlor anda.

Två 16-digit alphnumeriska displayer visar mest siffror, men även en hel del text och info om vad som skall göras under spelets gång.

Detta spel är ett av dom spel som verkligen satte igång flipperboomen som varit på gång sen slutet av 80-talet.
För att 10 månader senare följas upp av megasuccen FunHouse av samma design-team.

 




Spelets huvudmål är att starta en virvelvind, genom att träffa olika targets eller loopar.
Vilket som är ditt nästa skott visas med "kompassen" i mitten av spelfältet.
Där ser du vilka väderstreck som krävs för att få vinden dit spelet vill.
Varje väderstreck har sin egen färg i en triangelformad insert/lampa på kompassen och motsvarande väderstreck/mål på spelfältet har en pilformad insert/lampa i samma färg.
SW-grön, SE-orange, NW-gul och NE-röd.

När dessa pilar är träffade så tänds lock upp i mittrampen för att hamna längst ner till vänster i en uppsamlingsränna, varefter en ny kula serveras till uppskjutarplungern.
Så fort lock tänds så startar fläkten, och den öser luft över dig tills dess att du lockat kulan.
Även dom tre runda plattorna snurrar på halv fart åt olika håll för att försvåra för dig, genom att kulan slungas åt olika håll vilket ska symbolisera en kraftig vind.
Dessa plattor är försedda med gummiliknande dekaler för att kulan ska häfta i så bra som möjligt.
När två kulor är "lockade" så får du en tredje kula serverad för uppskjut och då gäller det att starta multiball antingen genom träff upp i högra rampen eller en träff med den övre högra flipper´n - över spelfältet till vänster ramp.

Så fort din 3:e kula startar multiball kommer samtliga 3 kulor upp på spelfältet och rotationsplattorna snurrar igång på full hastighet.
Nu gäller det att skjuta upp i den vänstra rampen för höga poäng.
Här pratas det inte om Jackpot´s, utan här är det million plus...vilket innebär att du ökar på millionerna för varje träff.
1:a skott=2 mille, 2:a skott=3 mille, 3:e skott=3 mille osv...till en övre nivå som jag ännu inte nått...:-)

 


Tills killnad från Pat Lawlor´s många andra spel så finns det bara en vanlig in/outlane på detta spel.
Inte ens på höger sida har han detta kännemärke, vilket är ovanligt.

Outlane kan ge dig special, när den är tänd.
Inlane tänder spinner´n som sitter i höger loop för 3000 per snurr, vilket är ganska ointressanta spinnerpoäng.
Men kanske viktigare är att den tänder "2 tolls".
Att samla tolls tar dig mot en av få extrabollar i detta spel.
Mitt spel är satt till 20 tolls för första eb...den andra är satt till 99 (långt över factory settings)!
Jag tillhör dom som inte gillar när spel betalar ut för många EB´s...då kan man lika gärna sätta spelet på 5-kulors spel direkt=trist och för lätt, vilket bidrar till att man tröttnar för snabbt på spelet.
Varje träff upp i mittrampen ger dig vanligen 1 toll (lufttull :-), men har du aktiverat inlanebrytaren så tänder du "2 tolls" och har du ca 4 sek på dig att träffa rampen innan den slocknar.
Detta betyder att upprepade rampskott kan ge dig snabb väg till extraboll.

Här på bilden ser du en rampdiverter som leder kulan till inlane, men så fort lock är tänt svänger armen till höger och leder kulan ner till insamlingsplatsen för "lockade" kulor.
Här ligger kulorna tills du startar multiball med din 3:e kula.
Multiball startar du med träff upp i någon av dom två ramperna.

När jag för fem minuter sen skrev ovanstående så for tanken iväg på hur det blir om man spelar mer än med sig själv. Hmmm....
Jag startade upp spelet och fejkade fram multiball med två spelare.
Om den första" lockar" två kulor och sen drainar...spelare nummer 2 gör detsamma...
Därefter startar spelare 1 sin multiball:
Då blir faktiskt spelare 2 av med sin uppbyggda multiball och får börja om med att locka sina kulor!...:-(
har dock aldrig behövt uppleva detta under normalt spel, trots att jag spelat åtskilligt med flera spelare samtidigt.

Inlane har också en röd pil vilket innebär ett väderstreck: North-East.


Två ingångar till "källaren"som du ganska ofta använder...så ofta att det numera går att köpa "holeprotectors" då dom utsatta träkanterna lätt slits ner.
Själv tillverkade jag för första gången "holeprotectors" med 0.4 mm´s plåt, som jag är mycket nöjd med (detta kommer jag att visa på tips&trix när jag gör AFM´s behövande protector).
Ett skott ner i något av dessa hål, kickar ut kulan genom det vänstra hålet ner till vänster flipper.
När höger hål är tänt så indikeras det av tänd röd lampa ovanför, och ger dig den "award" som för tillfället lyser i speakerpanel (se första bilden på denna sida.).
Lampan tänds med en träff upp i v ramp och räcker spelet ut tills den är tagen en gång, men du tänder även lampan under ca 4 sek vid höger inlane.
Det award man får bestäms av det som för tillfället blinkar i bakpanelen.
Tänd award växlar med antalet spinnerträffar.

Upperjets on: övre bumperområdet fulltänt för maximal poäng.
Score 500K: 500K direkt.
Extra ball target on: tänder extraball
3 bank targets: droptargets ger 100K
Light quick multiball: 2-bollars multibal tänds och startas i hålet under mittrampen´s lyfta framdel.
Light the million shoot: tänder million shot i vänster ramp
Lower jets on: nedre bumperområdet fulltänt för maximal poäng.
När/om du tagit samtliga så tänds "super cellar door" i höger hål, vilket återigen tänder rubbet för stora poäng så länge kulan är kvar i spel (dock inte quick multiball).
En cool "animering" sker på displyen till ett maffigt ljud...likt Twilight Zones "LITZ" fast i miniatyr.

Missar du "jackpot" under multiball så får du en andra chans till att starta om en 2-kulors multiball genom att träffa det vänstra "Hide here!" hålet...men bara under en viss tid och till ett ökande ljud för att informera dig om att tiden tickar på och att du ska skynda dig (ca 10 sek)

Här på bilden ser du en grön SW pil som kräver en träff genom bumprarna (v loop), och en standuptavla för gul NW-pil.


Droptargets är alltid härligt!...även om dom inte ger så stora poäng.
Dessa utgör spelets skillshot vilket jag sällan går på.
Däremot så ger dom ett gott ljud när man tar alla i ett svep eller under "super cellar door".

Vänster ramp ger nästa "väderstreck" och tänder "cellar door value".
Rampen startar även multiball, ger en million vid "million shot" samt plusar på millionerna under multiball...vilket är svårt och kul!
Rampen leder kulan upp-runt baksidan och via en rail ner på en "spinningdisk" strax över h flipper.
Skön blixtbelysning-effekt "flashar" i den stora bakre plasten när kulan går runt, samt ett mullrande ljud!

Över rampen finns en inre loop som skickar kulan runt till den övre högra flipper´n.
Denna loop har tilldelats väderstrecket SW-grön pil.

Det övre bumperområdet (rött) är kanske inget man siktar på, men man hamnar ganska ofta här.
Dom kan vara släckta, delvis tända eller fulltända vilket borde ge hyffsade poäng.
Smart placerade utan minsta risk för draining bara för att man hamnat där, vilket ofta kan vara kritiskt på vissa spel.

En standup som jag heller aldrig siktar på, men som ger gott ljud ifrån sig när den är tänd!

Spelets enda combo är en 3-way combo.
Den startas genom att först gå upp genom dom lägre gula bumprarna, vilket leder kulan till den övre högra flipper´n - därefter runt i denna loop för att därefter sätta kulan upp i rampen med den övre högra flipper´n.!
Svårt men härligt då det spelet ger ifrån sig ett ljud i form av ett stegrande ljud, likt en siren...samt ett pulsernade ljusinferno.

 


Till vänster i denna bild ser du en rad med små runda insert´s/ lampor som ökar för varje träff upp i mittrampen:
50K- 75k- 100K- 150K-Quick multiball- Extraball.
När en lampa tänds så lyser den ca 10 sek innan den slocknar och värdet under gäller, tills den tickat ner till 50K..
För att få det aktuella värdet så ska du träffa den gula droptarget bakom.
Extraball gå bara att avancera upp till en gång, per runda.
Gul standup som ger vädersrecket NW.
Mittrampen har en "lucka" som normalt är nere för att leda kulan runt i rampen ner till v flipper.
Denna lucka öppnas och blottar ett "sinkhole" för att simulera "lock", om det är fler spelare som har 2 kulor redan i lockrännan, eller för att starta "quick multiball".
Luckan åker även upp/ner vid varje träff i "cellar door", till en cool kommentar.
Öppen lucka ger dig en enkel möjlighet att träffa vänster ramp för bla million shot eller för att tända "cellar door", då kulan efter träff spottas ut i höger loop för att sakta rulla ner över h övre flipper..

Under multiball är denna lucka öppen, vilket gör att man kan träffa rampen för "million plus"...likt magneterna i Twilight Zones loopar.
Skjuter man upp där så serveras kulan snällt till övre flipper...men trots detta så är det bra knepigt att få till en rampträff, då det troligen är full aktivitet vid dom nedre flipprarna.
MEN...har du en eller två kulor i "cellar door" så behålls dom där under ca 10 sek vilket ger dig möjligheten att ta rampen på nytt innan dom spottas ut.
Kulan kommer efter en rampträff ner till den vänstra "spinningdisc" och irrar runt ett tag innan den kommer ner till flipprarna, och har du då precissionen att lugna ner kulan till v flipper så har du chansen att återigen skjuta upp i hålet under rampen för att måtta ett nytt skott på V ramp = strategien och metoden för stora poäng i detta spel!
Standup för röd pil= NE, Orange loop för SE.
Spinnern´som inte ger mycket, men tots allt: det är en spinner som snurrar gott!!!
Under allt detta i förgrunden på denna bild, ser du lamporna som indikerar antalet "skyway tolls collected".


Överst ser du tre "spinningdisc´s"..alltid utslitna, men dom går att köpa nya vilket tillför spelet en helt ny dimension.
Dessa klisterdekaler är lätt ruggade i ytan, typ grippen på en skateboard fast i form av snällare material för att inte kulorna ska bli repiga.
Höger o vänster surrar åt ett håll medans mittendiscen snurrar åt motstt håll.
Kul effekt som sätter igång under lock eller multiball, men dom gör i ärlighetens namn inte så mycket väsen av sig, om det inte är så att nån kula snällt rullar däröver.
för dom ändrar inte riktning på något skott precis, däremot kan det bli lite turbo när alla kulor rullar runt under multiball...
Första spelet som hade detta var Bally´s "Fireball-72", då i form av en gummirondell som fungerade mer aggresivt och bättre!
Dom slets dock ut väldigt snabbt; varav en ojämn klisterdekal blev lösningen.

Under dessa disc´s ser du kompassen som visar det väderstreck du ska sikta på härnäst.
Dessa väderstreck är samma i ordningen hela tiden, men dom blir svårare och svårare att ta.
Till första multiball lyser ett visst antal väderstreck (4) som du kan ta i vilken ordning som helst.
Därefter lyser dom en och en, och tänds varefter du tagit ett.

Varje "lock" ökar multipliern för bonus med 1 tills du når "steg" 5.
Därefter kommer du till bonus * 6 och extraball och slutligen till bonus * 6 och special.
Dessa * bonus håller sig kvar hela spelet ut.

Mitt imellan (stavas det så??) flipprarna ser du den för tiden ofta placerade gummiklädda mittstolpen:
Denna pigg ger dig chansen att vid rätt ögonblick låta flipprarna vara inaktiva och i stället stöta till för att kulan ska studsa upp igen.
Många tror/tycker det är fusk...för att det blir så lätt då, men så är inte fallet.
Visst hjälper gummit till ibland, men om man inte har is i magen och gör rätt så blir det ändå att kulan drainar!
"Shoot again" lyser bara när du har extraball!...i detta spel finns ingen "ballsave"...
Skjuter du upp och kulan drainar utan ett poäng så får du en ny kula serverad, men minsta lilla beröring vid någon switch, så är kulan aktiverad och du förlorar den vid drain.


Ojjj!
Nästan lika lång text som hela rulesheet!...:-)

Detta spel är fullt av energi och även färgsprakande utan dess like.
För sin tid var det onekligen unikt, men idag ser jag det mer som ett basic flipperspel.
Många anser detta som det bästa spelet för sin tid...och det kan jag förstå.
Själv är jag nog mer inne på nyare spel med DMD-matrix och mer komplexa regler.
Köpte spelet för att det är kul att ha ett lite äldre, men...njaa...jag vill nog betala mer för att få mer.
Trots det, så ser jag detta spel som en milstolpe i flipperhistorien!

Mitt spel är i toppklass, men ändå har jag bara begärt och sålt det för ynka 7.000:- till en kompis.
För 7000:- får du inte mycket, om det inte är så att du är duktig/villig att renovera ett spel.
Detta spel i slitet bruksskick kan köpas för ca 5.000:-...men det är svårt att hitta!

Hade jag pengar o plats för 10 spel så vore detta ett givet val!
Rekommenderas som förstaköp till en bra peng.