"There´s No Magic Like...Pinball Magic"


Mitt 12:e flipperspel.
17 Augusti 2005

Pinball Magic är ett ganska udda spel, då det endast tillverkats i 1200 exemplar.
Hur många som finns i Sverige vet jag inte, men jag skulle tippa på under10 exemplar...jag känner till 4 ex, och med tanke på hur många operatörer jag frågat, så är det nog inte så många där ute.
Firman bakom Pinball Magic (från om med nu kallat PM) heter Capcom, och är nog mer kända för sina arkad och TV-spel.
1995 släppte dom PM som sitt första flipperspel, och det är främst det som vunnit flipperpublik och intresse.
3 färdiga spel hann dom med att släppa, samt 2 på produktionsstadiet innan dom insåg att det tyvär inte var någon lönande verksamhet.
93-96 var ju som bekant åren då flipperspelsintresset var på topp, för att därefter dala ner till dagens bedrövelse.
Motvind är då bara förnamnet på vad Capcom startade i.
PM och Capcom´s spel är unika på många sätt...inte bara det låga produktionsantalet, utan även vad det gäller den solida och genomtänkta konstruktionen av såväl mjukvara som hårdvara.

Spelet är otroligt snabbt och kräver koncentration och inlevelse för att nå dit man vill.
Alla skott är viktiga att kunna sätta, för att gå vidare till final...och finalen är vad detta spel främst går ut på.
Multiball har visserligen den sedvanliga jackpotten med dubblering osv...men jag använder den hellre i rätt ögonblick för att slutföra så många trix (modes) som möjligt.

Multiball är lätt att "stacka" och starta om och om igen...två eller tre bollars?
Otroligt unikt upplägg, och när man väl lärt sig att utnyttja detta så skiljer sig spelet markant från alla andra regler jag stött på!

Vad det gäller det visuella så tycker jag att bakglaset och belysningen är i världsklass, spelplanen är snygg och detaljerad, liksom alla välgjorda plaster i spelet.
Tittar man på lådan så är det ingen större hit!...Tanken med magikvinnan Matra Magna som sträcker ut sin arm med trollstaven i högsta hugg långt upp på backboxen är cool, men det känns mer som en halvfärdig skiss med för få färger.
Fast det klart... alla kan ju inte ha John Youssi´s talang.



Mitt i spelfältet över flipprarna finner man 6 magiker som var och en har 3 "trix" i form av rätt träff/träffar.
Runt varje magiker finns 3 symboler som lyser i turordning för vilket skott du ska sätta.
Över magikerna så finns "Matra Magna" som styr och ställer över dom andra...henne får du först möta efter att du klarat varje magikers trix i steg om 3.
Vid spelets start lyser en lampa och magiker #1 (Nostradamus) som symboliserar vänster loop, när den är tagen tänds magiker #2´s lampa som symboliserar en träff på captive ball, sen magiker #3 mittrampen stage, sen magiker....osv.
När alla 6 Magiker´s trix är slutförda ska du besegra steg 1 av "Matra Magna" vilket göres med att träffa den "branta rampen till vänster-ut i trollstaven på handen- ner i ett hål/target"
Voila!..därefter ska du ta Nostradamus andra trick, för att sen gå vidare mot alla andra magiker...
Nästa möte med Magna kräver 3 träffar upp i "lock" vilket innebär den vänstra rampen.
Förlorar du en kula här så gäller 3 nya "lockar" från och med nästa kula för att gå vidare = 3 lockar utan att draina.
När detta är klart så har du ytterligare en omgång med dom 6 magikernas sista trix.
Tro nu inte att ett trick består av bara en träff på någon tavla, loop eller ramp...den kan bestå av två träffar i ex vänster ramp, hela kartan av M-A-G-I-C droptargets, eller andra kombinationer!
Inte alltid så lätt, men med att kombinera start av multiball vid rätt tillfälle så kan man ta sig fram betydligt enklare.
Ordningen är (dessvärre) densamma runda efter runda (likt Road Show) vilket är spelets dilemma eller fördel?
Själv är jag kluven i den frågan..
Fördelen med att alltid veta vad som är på gång ger ett visst flyt med combos som följd, att hela tiden få ett nytt "okänt" mål vore kul men skulle ge krav på att spelet hade mer stop´n`go för att hinna med...och detta spel är raka motsatsen till det.
Många jämför PM med Theatre of Magic...enda likheten är att dom spinner på samma tema, som spel är dom som natt och dag!

 


Jo...en av likheterna med Theater Of Magic är att spelet har en trunk där man samlar sina kulor vid lock.
Man lockar kulan med en träff upp i den vänstra rampen-över trollspöt och ner i en ramp/ränna som leder kulan in i trunken.
Därefter får du en ny kula serverad till plungerlane.
Nu kan du via skillshot i hatten starta multiball, eller skjuta "över" hatten för att locka ännu en kula till 3-bollars multiball.
Plats för planering!
Vid start av multiball öppnas luckan i framkant och kulan/kulorna rullar ner till vänster inlane.
Under trunken sitter "magic lamp" som i hög fart kastar ut kulan mot högra flippern (likt WhiteWater).
Denna lampträff ger dig även awards i form av poäng eller annat slumpmässigt...typ EB, light stage...
Utkast härifrån kommer efter träff vid skillshot i hatten eller direkt i hålet under hatten (Vanish) under spelets gång, när man skjuter ner i själva lamphålet under spelets gång, samt en av kulorna vid start av vanlig multiball, då den alltid startas med ett skott i Vanish.
Över hålet sitter en standuptavla som delar ut Extraball när den är tänd.


Vänster outlane har en "miraculous save" som är tänd vid spelets början.
Detta är en kickback som kan återtändas genom att träffa dom tre blå tavlorna ovanför trunken, vilket jag alltid prioriterar till 100%.
Oavsett spel så är en tänd kickback lika med Extraball, vilket borde prioriteras högt!

PM eller STTNG...kickback ska vara tänd!


 


Här ser du ingången till den vänstra branta rampen, som leder upp till handen och trollstaven.
Den leder även kulan runt spelets baksida via en rail ner till höger flipper om inte lock är tänt, eller annat...

När Lock #1 eller Lock #2 lyser går kulan via handen och trollspöt direkt ner till trunken.
Om ingen lock är tänd så går kulan oftast runt till den högra flippern.
Vissa trix dirigerar dock kulan till trunken utan att lock är tänt:
"trunk escape" är trix #4 och då leds kulan hit.
I kombination med att ex lock är tänt så stannar kulan där annars åker den igenom trunken till vänster inlane.
När du möter Matra för andra gången så kräver hon att du lockar tre kulor i trunken.
Ligger det då redan en "lockad" så åker den ut ur trunken och du spelar vidare tills du träffat trunken tre gånger.
En stor blixt kommer fram på displayen vid varje träff som säger till dig att "lock 3 balls", "lock 2 balls" och slutligen "lock a ball".
Vid den sista locken så startar genast en 3-bollars multiballrunda.
Multiballrundan ger dig ganska stora jackpot-poäng vid träff upp i vänstra rampen-höger inlane.
Höger loop återtänder och ökar även jackpotpoängen rejält mycket.
Håller man en eller två kulor på höger flipper så kan man "volleyloopa" upp poängen ganska mycket innan man sätter jackpot. Svårt att dämpa ner kulan efter en sån loop då den verkligen accelererar för varje träff.

En instängd "captive ball" sitter till höger om rampen och delar i tur och ordning ut: "Lite loops", "Lite spinner", "Light showtime", "Advance trick" och Light Extraball". Den kula du spelar med träffar en annan instängd kula som i sin tur träffar en genomskinlig kula, vilken förhoppningsvis får sån fart att den når upp till tavlan i toppen och ger dig nästa award.
Äntligen en skön captive ball i samlingen igen, sen jag sålde Indiana Jones har jag verkligen saknat ett spel med detta sköna skott!...Doufff!

Rakt upp i "vänster" loop sitter en spinner som inte gör mycket annat än att dela ut lite poäng...inget att gå på, men loopen i sig används flitigt för vissa trix och "hurry up´s".


Ingången till vänster leder kulan in till "stage" eller "showtime".
När spelet startar lyser den gröna lampan (1 Million) och du får vid träff den poängen, därefter öppnas ridån och kulan spottas ut till bumperområdet och blå lampa tänds (2 millioner) därefter 3 sen 4 och sist den stora vita blinkande som ger dig 10 millioner.
Bumperområdet består av en bumper med inbyggd flasher, samt tre gummiförsedda väggar, varav en med kicker likt en slingshot.
Bumperträffar kan betyda både poäng och annat.
Bland annat så kan du starta vissa "modes" där antal bumperträffar avgör om du klarar det eller inte.
Vad sägs om att displayen visar en dansare på scenen där publiken kastar tomater och annat på honom, samtidigt som dom buar och för oväsen...ett visst antal träffar på spelets switchar krävs för att få tyst på publiken, under en begränsad tid - "silence the critics"...garv!

När "Showtime" är tänt och du skjuter in en kula så slocknar spelets belysning och endast denna scen lyses upp i ett blinkande inferno.
Ridån går åt sidan och kulan "svävar" magiskt upp i taket för att sen falla ut i höger rail ner till höger flipper...coolt!
På bilden ser du två röda lampor i plasticén, som tänds när handen/trollstaven svänger över till höger sida.
I förgrunden ser du den skruvade guldfärgade railen som kulan kommer igenom vid uppskjut.
Om du laddar plungern fullt så går kulan förbi hatten och genom skruven för att landa in i den vänstra loopen, till vänster om "stage".
Under denna skruvade rail sitter 5 droptargets M-A-G-I-C som tänder lock när samtliga är träffade under en och samma kula. Dom ger även bonus* vid upprepade träffar av hela raden.

 


En mycket annorlunda skillshot!
Capcom har till och med patent på detta...samt en del andra prylar i spelet.
Skjut lagom hårt så går kulan upp i loopen och ramlar ner i hatten för skillshot.
Samma skott kan även starta multiball eller slutföra tricket "vanishing"...hatten i sig registrear inget utan det är hålet under som känner av att du hamnat där.
Strax framför denna hatt sitter en gul standuptarget som fungerar i symbios med den genomskinliga kulan ovanför.
Kulan växlar färg med ca 5 seks mellanrum och färgerna stämmer överens med dom färger som magikerna har.
Låt säga att magiker "Jadugar" lyser så symboliserar han grön färg, och om du då skjuter på standuptavlan i rätt ögonblick så får du en hög poäng för detta...annars får du bara en ynka poäng.
Detta hade kunnat utvecklas mer...tex att man fick EB vid x antal rätt träffar eller liknande.
Själv skjuter jag aldrig på denna, annat än när jag måste för att slutföra det sista tricket innan finalmötet med Matra Magna.
Hur som helst så ser det otroligt coolt ut med en glaskula som hela tiden tonas ut och in med massor av färger.

 


Trollstaven:



Så fort trollstaven svänger av till höger så leds alla rampskott upp i handen och ut på staven.
Kulan rullar ut på stavens undersida tack vare kraftiga spolar som gör den magnetisk.
Meningen är nu att du ska slå av magnetismen i staven vid rätt ögonblick.
Det gör du genom att trycka in höger flipperknapp.
Kulan droppar då ner, och meningen är att du ska träffa det hål som indikeras av tänd lampa.
När detta är slutfört kommer kulan ut vid höger loops ingång och spelet löper vidare.


En videosnutt på utvalda spelmoment är tänkt att hamna här.


 

Capcom-spelen:

Var ska jag börja i denna goa djungel?
Hmmm... jo vi kan ju ta en så underbar sak som menyn där man ändrar spelets inställningar...
Om man öppnar myntluckan så får man direkt fram en meny i displayen som visar "volume".
Vill du ändra volymen så trycker du på startknappen och får fram en stapel och en siffra på aktuell volym...
Öka eller sänk med höger respektive vänster flipperknapp.
Inte så märkvärdigt kanske, men förrutom volymen kan du med flipperknapparna bläddra i en mycket överskådlig miljö där allt känns igen från Williams/Bally spelen, bara det att du har mycket smidigare översikt och MYCKET mer att välja på.
Vad sägs om att mjukvaran känner av varje liten lampa som är trasig?
Alla lampor är unikt styrda var och en för sig, dessutom är dom inte bara tända/släckta...dom har typ en dimmer som reglerar dom steglöst från släckt till full styrka, inte i en serie med andra ( GI )...utan var och en för sig!
Du kan även styra styrkan i spolarna på spelet, så att du får den styrka som passar dig för ex flipprarna.
Ok...du är nog med på vad jag menar nu...mjukvarans hantering är överlägsen Williams/Bally´s.

Hårdvaran är även den i full klass med WMS senaste spel, eller tom bättre i flera fall.
Inga hårda plaster som spricker och går sönder...nej här är det material av typen mjuk plast som gäller, likt slottet på Medieval Madness.
Lyfter man spelplanen känner man lätt igen sig om man är van vid Williams/Bally spelen, droptargetbanken väger bly!...:-).
Det enda jag vill kalla udda, är konstruktionen av flipprarna.
Flipprarna har likheten i "plunger-link och coiltube", spolen och coilstop samt fästet för returnspring är annat.
En spole går knappast sönder men om i fall att: så borde den gå att ersätta med någon WMS-spole?...inget jag oroar mig för..dessutom kan man beställa dom spolarna från olika håll i världen.
Coilstop´s är nästan desamma som Data East/Sega, om man höjer upp dom med brickor till rätt höjd (ca:3mm).
Returnspring har en egen konstruktion, vilken är bättre än WMS, men som kan ersättas med WMS enkla fjäder.
Skulle själv aldrig få för mig att backa på detta spel pga "rädsla" för att det är ett udda företag som tillverkat det...
Spelet är så skönt att det i vissa hänseenden även är skönare än Williams/Bally.
Dessutom tror jag aldrig att det går sönder, med tanke på hur konstruktionen ser ut runt om!

Stort beröm till Capcom´s flipperspel, och sorg över att dom inte fortsatte.